Oyun zevkleri konusunda katiyetle tuhaf bir insan olduğumu kabul edeceğim. Yeri geldiğinde dünyadaki en bilindik, artık çoğumuzun sıkıldığı ve “özgün” olmadığını düşündüğümüz oyunları büyük bir zevkle yalayıp yutarım, yeri geldiğinde de neden hala Portal 2’nin özgünlüğünü anlatıp, neden hala onun kıvamında bir bulmaca-platform oyunu gelmediğini sorgularım. Şu sıralarda da Live A Live ile ikinci bahsettiğim olayı yaşıyorum.
Live A Live, Square Enix’in daha SquareSoft’ken 1994 yılında yaptığı, geliştirici takımının bunun sonrasında Chrono Trigger üzere diğer bir JRYO klasiğine imza attığı ve tıpkı Chrono Trigger üzere kendine has, orjinal konseptte bir JRYO. Ve bu HD-2D tekrar üretimine kadar daha evvel batıya hiç gelmemiş bir JRYO. Şayet farklı yollardan oynamadıysanız, bu oyunun ismini yalnızca duymuş olma ihtimaliniz bir oldukça yüksek, tıpkı benim üzere.
SIRAYLA GELİN!
Oyunun konseptinden ilgim direkt çekilmişti ancak. Yedi farklı karakterle, yedi farklı vakit diliminde geçen bir oyundan bahsediyoruz. Tarih öncesinden yırtıcı batıya, Çin İmparatorluğu devrinden uzak geleceğe kadar birçok farklı konsept ve bu konseptlere uygun kıssalar, karakterler dolu bir oyun. Rastgele bir oynama sırası da yok. Hatta kıssaların istediğiniz yerinde çıkıp, öbür birine geçip onu oynayıp başkasına dönebiliyorsunuz. Her kısımda de temelinde birebir olan dövüş mekaniğinin yanı sıra kendilerine özgün mekanikleri ve kısımları de var. Yabanî Batı kısmında büyük savaş öncesi kasabada bulduğunuz ekipmanlarla tuzaklar yapıp, kasaba sakinleriyle birlikte tuzakları hazırlamak ve son dövüşee yardım etmelerini sağlamak ya da Tarih Öncesi kısmındaki ana karakterimiz Pogo’nun koklama yeteneği sayesinde etraftaki düşmanları ve gizemleri bulabilmek üzere birçok örnek var oyunun genelinde.
Bölümlerin kendine has mekaniklerinin yanı sıra, oyunun tamamında olan dövüş mekaniği de özgününe bir oldukça sadık olmasına karşın hiç yaşlanmamış. Sıra tabanlı, 7×7 büyüklüğünde bir alanda dönen bu çatışmalarda sahip olduğunuz yeteneklerin rastgele bir kullanım hududu bulunmuyor, lakin karakterinizin ve partinizin pozisyonu da bir epey kıymetli. Kimi karakterlerin kimi yetenekleri düz, kimileri çapraz amaç alıyor. Bunun yanı sıra alan hasarı veren hücumlar düşmanların yanı sıra partinize de hasar verebiliyor. Bunun üzere üstten bakıldığında kolay görünen mekanikler oyunda ilerledikçe taktik açısından derinlik sağlıyor.
Oyundaki her kısım de tıpkı eşitlikte değil. Mesela Tarih Öncesi kısmı biraz daha oynanışa ve dövüşlere dayalı bir kısımken, uzak gelecek kısmı daha çok kıssa odaklı bir kısım. Uzunlukları da bir oldukça değişken. Birtakım kısımlar 1 – 1,5 saat üzere kısa müddetlerde bitebiliyorken, kimileri da 3-4 saati bulabiliyor. Yırtıcı Batı kısmının konseptini bayağı sevmiş biri olarak hem dövüş kısımlarının az olması, bir de üstüne 1.5 saatte bitmiş olması bayağı canımı sıktı, sadece o yüzden değinmek istedim buna. Adam akıllı “Yee-Haw”layamadım ya 🙁
BEN KİMİM!?
Live A Live’ın senaryosu da bir oldukça ilgi alımlı ve bunun en büyük sebebi daha oyunun kısım seçme ekranında aklınıza gelen ve her kısmı oynayıp bitirdikçe gitgide başınızın içinde daha büyük bir merakla kendinize sorduğunuz “BUNLARIN HEPSİ NASIL BAĞLANACAK BİRBİRİNE?!” sorusu. Zira her karakter birbirine o kadar uzak ve alakasız görünüyor en başta. Ama her kısmı bitirip karakterler ortasındaki benzerlikleri, öykülerin nasıl sonuçlandığını, ortak noktaları fark ettikçe fikir yürütmeye başlıyorsunuz. Spoiler vermemek ve kendinizin deneyim etmesi ismine çok büyük bir halde sürprizi bozmayacağım lakin tüm karakterlerle oynamayı bitirdiğinizde (ki bu 10-15 saatinizi alacaktır en fazla) üstüne bir o kadarlık da ikinci yarısı geldiğini ve bunun da çok destansı, 90’ların Square’i başında bir formda toparlandığını söyleyebilirim herhalde.
Oyunun kıssa anlatımı da tıpkı oynanış üzere kısımlar içinde daima değişen bir yapıya sahip. Bilhassa değinmek istediğim ayrıntılardan biri de yeniden Tarih Öncesi kısmında rastgele bir diyalog olmaması. Seslendirmeler yalnızca homurtulardan ibaret ve yazılı olarak gördüğümüz tek şey de karakter isimleri. Geriye kalan her şey fotoğraflarla, parmaklarla işaret ederek ya da o piksel bedenleriyle verdikleri yansılarla anlatılıyor. Ve Live A Live bunu nitekim nasıl yapıyor bilmiyorum lakin, bu halde bile pek yeterli ve tatmin edici bir öykü anlatmayı başarabiliyor. Öteki kısımlarda de geçtikleri periyotlara nazaran değişen çokça esin kaynağı var. Yabanî Batı kısmında buram buram 40’ler-50’ler periyodu Altın Çağ Western sinemalarının izlerini, Günümüz kısmındaki klasik shounen anime klişelerini ya da Uzak Gelecek kısmındaki 2001: A Space Odyssey göndermelerini görmek hakikaten beğenilen ayrıntılar olmuş.
Fakat oyunun iki yarısı hakkında kimi sorunlarım olmadığını söylersem palavra olur. Oyunun birinci yarısı bu karakterlerin öykülerini toplamda 10-15 saat oynayıp, bayağı grindsız ve tadını çıkararak geçerken; ikinci yarıdaki 10-15 saatlik kısımda bir anda gelen grind yapma ihtiyacı farklı bir tercih olmuş. Bilhassa çatışmalarından bu kadar zevk aldığım bir oyun kelam konusuyken grind yapmak benim için o kadar da büyük bir sorun değil. Lakin iki yarıdaki bu dengesizlik kimi oyuncuların canını sıkacaktır illaki. Bunun yanı sıra oyunda kimi beşerler için eksi olabileceğini düşündüğüm tek şey SNES devrinden gelen mizah anlayışının herkese hitap edemeyebileceği olsa gerek.
Evet, hakikaten bu ikisi dışında oyun hakkında “eksi” olarak bahsedebileceğim pek bir şey gelmiyor aklıma. Square Enix’in “HD-2D” diye isimlendirdiği görsel tarzda bir oyunu birinci kere deneyim ediyorum ve ne kadar hoşuma gittiğini söylesem yetmez. NES/SNES periyodu tüm JRYO’ları bu türlü görmek istiyorum hatta. Oyunun sanat dizaynını özünde bozmayan lakin günümüze de başarılı bir formda uyarlayabilen çok fazla şey yok malum. Umarım Square Enix’ten bu şekilde daha fazla tekrar üretimler görürüz. Evet, Chrono Trigger’dan bahsediyorum alışılmış ki de. Bilhassa Chrono Trigger’dan bahsediyorum hatta.
Bu kusursuz HD-2D görselliğe de şu sıralar Kingdom Hearts’ın efsanevi orjinal müziklerini yapmakla bilinen Yoko Shimomura’nın Square’in altındaki birinci çalışmalarının yine yapılmış halleri eşlik ediyor. Varsayım edebileceğiniz üzere bunların da hepsi birer şaheser. Yabanî Batı kısımlarında çalan Wanderer’dan , Undertale’deki tanınan eser Megalovania’nın esin kaynağı olan Megalomania’ya kadar müziklerin hepsi birbirinden yeterli. Oyunun tekrar üretimine özel olarak gelen seslendirmelerse oyunun müzikleri kadar efsanevi olmasa da başarılı diyebileceğim bir düzeyde.
YAŞAMAK NE HOŞ ŞEY
JRYO dünyasına teşebbüs pek de eski sayılmaz, 2015 sonu 2016 başı üzere birinci kez Persona 3 Portable oynayarak tam manasıyla girdim bu oyun çeşidine. O periyottan bu yana çokça JRYO da oynadım. Gereğinden fazla oynadım hatta. Ancak bende Persona 3’ü birinci sefer oynayıp bitirdiğimdeki etkiyi bırakabilen JRYO’lar Lost Odyssey, Final Fantasy XI, Chrono Trigger ve Ys VIII. Uzun bir müddet de bunlara rastgele bir oyun ekleneceğini düşünmüyordum. Ne hoş yanıldım ama…
Live A Live’ın HD-2D tekrar imali hakikaten beklediğimden çok lakin çok daha fazlası çıktı. İşin komiği, bu oyunu oynamadan evvel beklentim “Yine Square’in klasik bir oyununu oynayacağım işte”den de ötesi değildi. Chrono Trigger ve Final Fantasy VI üzere klasikleri oynayıp, hala 90’lar SquareSoft’unu nasıl bu kadar küçümseyebildim ben de bilmiyorum, cehaletim tutmuş olsa gerek. Tahminen de öteki firmaların tekrar üretimlerinden uğradığım hayal kırıklığıyla da alakalı olabilir. Nitekim mantıklı bir yanıt bulamıyorum. Lakin Live A Live, şu bahsettiğim “Persona 3 etkisi” bırakabilen oyunlardan biri olmayı başardı.